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Fanelson

Discussion libre autour des classes

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Zalut z'est encore mwa.

Que voulez-vous, il faut bien que je retrouve mes 3 petits points de l'ancien forum ? (rip lui...)


 


J’ouvre ce topic pour discuter librement des classes proposées par Lym-onade.

A quoi ça sert ? A discuter ?

Concrètement ? Non mais t’es en slip devant ton PC, me fait pas croire que tu sert à quelque chose ; et pourtant, tu existe (et ta maman t’aime. Bisous et chocolat).


 

BREF.


 

J’ouvre le sujet du Magical Sniper, un burster distance magique. Un truc original, une fois.

Voulez des frites ?


 

Description !

Les Magical Sniper sont des spécialistes de l'attaque à distance. Ils peuvent infliger des dégâts élevés et concentrés, idéaux pour soutenir un groupe tout en restant derrière ou pour commencer un combat à distance, laissant peu de temps à leur adversaire pour les attaquer. Cependant, ils ont généralement du mal à affronter un adversaire au corps à corps.

Des attaques lentes avec une mobilité presque nulle, préfèrent les combats rapides en tirant le premier coup pour assurer une victoire presque certaine, les Magical Sniper sont principalement spécialisés en 1V1 et peuvent tirer leur épingle du jeu dans un combat en groupe.


 

Donc cette classe possède des attaques à longue portées, lentes mais puissantes, mais le tout accompagné d’une mobilité inexistante.

Personnellement, j’ai l’impression de voir Jhin de LoL. Et justement, mon âme de Game Designer (ptdr, chuis roux, j’en ai pas) me pousse à imaginer un gameplay autour de cette classe. Voyons donc ce que je propose.


 


 

Équipement :

Armé d’un fusil modelable, le Sniper porte aussi un gant d’invocation, lui permettant d’user de moult gadgets en combat afin d’assurer sa survie. Tirant avantage de son fusil possédant une gemme magique et sa capacité à changer les flux énergétiques, le Sniper peut s’adapter aux situations malgré quelques défauts.


 

Voyons ça en détail.

Pour le fusil modulaire, je m’inspire des armes lourdes de W40K (le wargamme) et l’arme de Jhin. C’est à dire que le fusil peut se démonter en pistolet ; le pistolet possède une portée plutôt courte mais gagne en puissance et en pénétration d’armure (le tir ne se diffusant pas beaucoup dans l’air). Cependant, dû à la mobilité nulle du Sniper, ça reste un tir de dernier secours, au cas où on tombe à court de solutions contre un truc qui nous rush la tronche.

Premier sort, donc : Fusil/Pistolet [Le changement prend moins d’une seconde, genre 0,75 seconde, ne coûte pas de mana et permute de mode]. Le pistolet possède juste des stats d’attaque plus haute que celle du fusil.

Entre chaque tir de base du fusil, celui-ci doit se recharger (à peine 0,5 secondes). Les dégâts infligés sont des dégâts physiques.


 

Ensuite, m’inspirant du champion de LoL Aphelios (une vrai merde), le joueur va avoir deux sorts afin de permuter de flux magique.

Voici ce que j’imagine : chaque flux possède 2 éléments, un primaire et un secondaire.

Flux destructeur : Feu/Foudre

Flux froid : Eau/Glace

Flux lent : Terre/Métal

Flux tumultueux : Vent/Tempête

Il y a donc 2 sorts : Changement de flux [Instantané, coûte un poil de mana] et Primaire/Secondaire [Instantané, coûte un poil de mana]

Viens ensuite le sort principal du Sniper : Tir de surcharge [Cast : 0,25 secondes, coûte un coût de mana « standard » ; condition : le Sniper doit recharger son fusil]. Le sort permet de tirer avec le fusil alors qu’on le recharge mais ne redonne pas un temps de recharge.

Cela permet de lancer un sort entre 2 tir standard de notre arme. De plus, ce sort possède un effet unique : il inflige un effet à l’impact, selon l’élément choisi !

  • Feu : Dégâts AoE et inflige un DoT aux mobs touchés

  • Foudre : Dégâts multicibles, devient plus fort avec les coups critiques

  • Eau : Dégâts bonus basé sur un % des PV max de la cible

  • Glace : Diminue la vitesse de déplacement de la cible ; infliger à nouveau des dégâts de glace ou d’eau stun la cible

  • Terre : Diminue la résistance physique de la cible

  • Métal : Le tir ignore un grand montant de la résistance physique de l’adversaire

  • Vent : Repousse la cible

  • Tempête : Le tir gagne en portée et gagne en puissance plus la cible est éloignée du tireur


 

Rien qu’avec ce sort, le Sniper peut couvrir plusieurs situations : le Flux destructeur lui permet d’être utile en combat de groupe, le Flux froid lui permet d’avoir du contrôle monocible en plus de maximiser ses dégâts, le Flux lent lui permet d’exceller en anti-tank et le Flux tumultueux lui permet d’assurer un bon 1v1 en PvP ou farming solo.


 

De plus, Changement de flux influe aussi sur les tirs standards de notre arme :

  • Destructeur = Les dégâts infligés par l’arme sont des dégâts AoE, mais les mobs touchés après la cible principale prennent des dégâts moindres

  • Froid = Inflige des dégâts de glace, ni plus, ni moins, mais permet le stun du Tir de surcharge, par exemple

  • Lent = Inflige des dégâts physiques supplémentaires si la cible possède plus de PV que le tireur

  • Tumultueux = Le tir gagne en chance de coup critique


 

Ainsi, notre pitit tireur possède un semblant de combo. J’ai parlé d’un gant d’invocation de gadgets : le but est de permettre au tireur de survivre :

  • Un écran de protection, afin de réduire la puissance des projectiles et de maximiser sa défense anti-distance ;

  • Une grenade/bombe qui possède un effet selon le Flux actif ;

  • Des pièges/mines, toujours selon le Flux actif ;

  • Un propulseur à long temps de recharge pour s’extirper d’une mauvaise passe…

Il faut permettre au Sniper de s’exprimer : passer son temps à juste faire des piou-piou ça peut devenir vite ennuyeux. C’est pour ça que je propose les changements de flux, afin de varier son gameplay.


 

Au niveau des pouvoirs passifs, n’oublions pas que c’est un burster : des dégâts, plus de dégâts ; des dégâts qui réduisent sa vitesse de déplacement, des dégâts s’il tire 3 fois sur la même cible dans l’intervalle de 1 seconde, des dégâts s’il change de flux, un stun direct au premier tir sur un mob... Son but étant d’initier le combat, il lui faut des trucs biens bourrins, pour devenir le Simo Hähyä d’Alteros.


 

Afin d’éviter quelques soucis, il faut imaginer un contexte qui explique pourquoi l’arc/l’arbalète n’existe pas ou ne sont pas utilisées (par exemple, les hommes ont chassés avec des pierres magiques qui tiraient des boules de feu et ils ont condensés ça sous forme de fusil…)


 

 

Alors, qu’en pensez-vous ? Votre avis sur cette classe ou sur une autre ?

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